Mam od stosunkowo niedawna tą maszynę.
Konfiguracja:
- Stab
- Skupiacz
- Rammer
Moduły:
- mały naprawczy
- mała gaśnica
- mała apteczka
Załoga 1 pełny perk, kończę pomału jako 2 BiA. Malowanie za złotko w celu dodania tych marnych %.
Zalety:
- Penetracja (IS-7 w górną płytę bez większych problemów
) dychy wielbią wyzywać nas od gold noobów
- Kosmiczny pancerz wieży zdolny przyjmować na klatę X tiery.
- bardzo ładny wychył działa - hulldown power!
I to tyle...
Wady:
- Kiepska mobilność jak i zwrotność - czołg jeździ jakby był pchany przez stadko murzynów a nie przez 810 konny silnik
- brak pancerza na kadłubie - wysokiej jakości karton po opakowaniach z Mc Donalds niestety nie odbija zbyt wiele.
- wielki cycek na wieży
- tragiczna prędkość obrotu wieży
- notoryczne padanie załogantów i modułów - nie wnikajmy jak ciasno są upakowani w tak dużej maszynie...
- reload nieco poniżej średniej (ponad 10 sekund) co boli przy peek-a-boom walcząc przeciwko IS
- Słaba celność - działo wielbi sadzić pestki w ziemię 10 metrów od celu
- słaby zasięg widzenia
Rozgrywka:
Pierwsze co to sprawdzam MM i ilość artylerii, która jest po prostu zmorą tej maszyny - wszelkie Lorrki, GW Tygrysy i inne diabelstwa wielbią w nas ładować bomby. Druga sprawa - mapa. Czołg ten średnio nadaje się na granie płaskich map pokroju Ensk. Następnie standardowo trzeba zacząć grać na hulldown - przy wyborze miejsca ważna jest znajomość map, ilość wspomnianych SPG jak i rozłożenie drużyny na mapie. Przede wszystkim T34 to nie pierwsza linia - jest zbyt papierowy do walki w krótkim dystansie oraz zbyt niecelny by snajpić na dużych dystansach. Dlatego też należy nim ustawiać się między 1 a 2 linią jako "obrońca" - zawsze należy wyjść z założenia, że wróg przepchnie 1 linię i wjedzie na nas, dlatego trzeba znaleźć takie miejsce, żeby SPG miało problemy nas wyjąć a HT objechać. Przy tak spełnionych założeniach można siać totalne zniszczenie - a gdy spełni się założenie, że zostaje przepchnięta 1 linia zamieniamy się w bunkier siejący bombami za 400.
Doskonałą pozycją dla zobrazowania tego był most na starej Perłowej - 2x T34 zasadzone na moście były nie do ruszenia przez szturm 5 czołgów.
Mając już pozycję należy skupić się na takich aspektach jak:
- obserwacja pola - z racji mułowatości musimy odpowiednio wcześnie reagować na to co się dzieje na polu walki
- Starać się nie wychylać zbyt mocno - długie przebywanie podświetlonym = bomba od SPG a tego nie chcemy
- nie dopuścić do siebie MT lub LT - złapanie nas w otwartym polu przez zwrotny czołg zazwyczaj kończy się zgonem - wieża zwyczajnie nie nadąża za celem
Jeżeli dopada nas med - to tyłek przyklejamy do przeszkody i staramy się go dorwać. Jak scout - taranowanie, przyciskanie gościa do przeszkód aby nie uciekł + to co przy MT.
W potyczce z HT niższego tieru można próbować kątować delikatnie przód i gąskę - około 5 do 10 stopni - zawsze daje to te kilka mm pancerza więcej a gąski przy takim kącie łapią często za 0. Przy HT naszego tieru albo wycofać się za przeszkodę (jeśli takowa jest "pod ręką"), w przeciwnym przypadku można próbować kleić się do wroga - wychył mamy ładny w pionie, więc można sadzić po dachu wieży etc.
Załoganci/Moduły - czyli coś co wielbi padać w tej maszynie. Staramy się generalnie nie wystawiać na ostrzał, ponieważ ten często kończy się stratą załoganta i lub modułu. Do tego czasem od dziwnych strzałów wielbi się podpalić więc gaśnica przydaje się.
Przy leczeniu - zawsze kolejno - celowniczy, ładowniczy, następnie kierowca - bez tych 3 person nasza maszyna jest prawie bezużyteczna. Bez celowniczego siejemy pociskami jak Katiusza, bez ładowniczego RoF jest na poziomie SPG, bez kierowcy zamieniamy się w działo stacjonarne. Radiooperatora i dowódcę idzie przeboleć.
Moduły to oczywiście w pierwszej kolejności - ammorack (o ile padnie a nieczęsto się to zdarza), działo, wieża i silnik.
Perki. Obok BiA i naprawy zdecydowanie wszystko na mobilność i celność. Bez tego maszyna jest na prawdę średnia i ma sporo mankamentów. Zastosowanie wszechstronności pragnę podważyć - nie widzę sensu stosowania tego perka w maszynie, której dowódca jest martwy w co 2 bitwie. Wynika to z prostej przyczyny a mianowicie cycka, którego wielbią snajperskie działa. Dlatego też perk na martwym załogancie to bezużyteczny perk, a apteczkę lepiej zachować na wcześniej wymienionych załogantów.
Inne rzeczy, które warto wiedzieć:
- unikamy walki w wodzie! Czołg zamienia się w bezwładny kloc jak tylko umoczy obie gąski, tak samo inne grząskie tereny. Jeśli dopadnie nas coś zwrotnego na takim terenie to już tylko modlić się o cud można.
- Zasłanianie cycka. Sam korzystam, widziałem kilka razy na randomie. Wystarczy patrzeć na wroga i ponieść maksymalnie w górę działo . Nasza "fujara" jest dość gruba i znacząco utrudnia przestrzelenie się w cycka. Poza tym znikomy % graczy wie, że wtedy łatwo wbić się pod mantlet. No i zawsze lepiej naprawić działo, niż nie mieć ~400 hp.
- Rozglądanie się. Często łapię pomidorki na tym, że wjeżdża taki "miszcz" na hulldown po czym przepięknie obraca wieżę bokiem, bo gdzieś po prawej/lewej coś go zainteresowało. Zawsze trzymamy PPM (czy co tam mamy ustawione) aby nie odsłaniać znacznie słabszego boku wieży wrogowi.
To tyle ode mnie. Dlaczego pomimo tylu wad ten czołg jest popularny i pomidorki go kupują? Nie mam pojęcia. Wiem tylko, że mimo ogromu słabości i tego jak mnie cholernie ta maszyna denerwuje... jakoś tak lubię wyskoczyć nią na randomka. Daje radość to zezowate działo i rage wysokich tierów jak zgarniają na mordę za 400 a my się śmiejemy chowając wieżę za przeszkodą. Oczywiście czasem mam ochotę zezłomować ten czołg i odesłać do Żyda, jednak z drugiej strony jest to wymagająca maszyna i coś tam ciągle ciągnie, aby próbować sprostać tym wymaganiom